เกมส์อ้ายจำเรียน
การได้ประโยชน์จากหมากเกมส์อ้ายจำเรียน
การเล่นและดูไลฟ์สดครั้งนี้
ในโลกยุคปัจจุบัน การเล่นเกมไม่ได้หมายถึงเพียงแค่ความสนุกเท่านั้น
สำหรับ หมากเกมส์อ้ายจำเรียน การเล่นและดูไลฟ์สดครั้งนี้ยังสร้างประโยชน์หลายด้านให้กับผู้ชมและผู้เล่นได้อย่างชัดเจน
🌟 ประโยชน์ด้านสมองและสมาธิ
1. ฝึกสมาธิ – การนับเม็ดถั่วเพื่อกำหนดจำนวนช่องเดินและทิศทางของหมาก
2. ฝึกการคิดคำนวณ – การนับเศษ การคาดเดาเส้นทางเดินของหมาก
3. ฝึกการวางแผน – ต้องวางแผนเดินหมากเพื่อออกนอกกระดานให้ได้คะแนนสูงสุด
การดูไลฟ์สดทำให้ผู้ชมเห็นการตัดสินใจและวิธีคิดของผู้เล่นจริง ๆ
ช่วยให้เรียนรู้ได้เร็วและเข้าใจมากขึ้น
---
🤝 ประโยชน์ด้านสังคมและมิตรภาพ
1. สร้างสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมและผู้เล่น – การดูไลฟ์สดทำให้ผู้ชมมีส่วนร่วม สามารถแสดงความคิดเห็นหรือให้คำแนะนำระหว่างเล่น
2. สร้างมิตรภาพในกลุ่มผู้เล่น – แข่งขันกันอย่างเป็นมิตร สนุกสนาน และเคารพซึ่งกันและกัน
3. ส่งเสริมความร่วมมือ – ผู้เล่นอาจแลกเปลี่ยนกลยุทธ์ หรือช่วยแนะนำผู้เล่นใหม่
---
🎯 ประโยชน์ด้านความบันเทิงและจิตใจ
1. คลายเครียด – การได้ลุ้นผลการเดินหมากและเชียร์เพื่อนร่วมเล่น
2. สร้างความสนุกสนาน – เสียงหัวเราะและความตื่นเต้นจากการดูการเดินหมาก
3. เรียนรู้จากความโชคและโอกาส – การสุ่มเม็ดถั่วทำให้ทุกครั้งที่เล่นมีความแตกต่าง
สอนให้รู้จักรับผลลัพธ์ไม่ว่าดีหรือร้ายอย่างใจเย็น
---
📝 วิธีการเล่นสั้น ๆ สำหรับผู้ชมไลฟ์สด
1. กระดาน 10×10 ช่อง
2. ใช้เม็ดถั่วหรือเมล็ดพืชแทนหมาก
3. สุ่มเม็ดถั่วแล้วนับเศษเพื่อกำหนดจำนวนช่องเดิน
4. นับเศษจากการนับทีละ 9 เพื่อกำหนดทิศทาง
5. เดินหมากครบ 20 ครั้งต่อกระดาน เพื่อสะสมคะแนน
---
💡 สรุป
การเล่น หมากเกมส์อ้ายจำเรียน และการดูไลฟ์สดครั้งนี้
ไม่ได้เป็นเพียงความสนุกสนานเท่านั้น
แต่ยังสร้าง สมาธิ, การคิดวิเคราะห์, ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น, และการเรียนรู้จากโชคชะตา
การดูไลฟ์สดครั้งนี้ ทำให้เราเห็นความตั้งใจ ความคิดสร้างสรรค์ และความสนุกสนานของเกมอย่างเต็มที่
เป็นประสบการณ์ที่ทั้ง ได้ความรู้, ได้แรงบันดาลใจ และสนุกสนาน ในเวลาเดียวกัน
“กว่าที่เทคโนโลยีจะเข้ามาในชีวิตเรา วันนี้…
มีเกมหนึ่งที่เกิดจากหัวใจของเด็กชายวัย 10 ขวบ
ในปี พ.ศ. 2525
เขาชื่อว่า... จำเรียน จันทร์รักษา
เด็กชายที่ไม่ได้มีของเล่นราคาแพง
แต่มี ‘ความคิดสร้างสรรค์’ และ ‘เม็ดถั่วเพียงกำมือเดียว’
เขาจึงสร้างเกมขึ้นมาชื่อว่า —
หมากเกมส์อ้ายจำเรียน”
“หมากเกมส์อ้ายจำเรียน คือเกมที่เกิดจากความเรียบง่าย
ใช้เพียงกระดาษหนึ่งแผ่น ตีตารางขนาด 10 คูณ 10 ช่อง
ใช้เม็ดถั่ว หรือเมล็ดพืชแทนหมากเดิน
เป้าหมายของเกมนี้ คือ
การเดินหมากให้ออกจากกระดานให้เร็วที่สุด
แต่กติกาทั้งหมด ขึ้นอยู่กับ... โชคชะตา”
“ก่อนเดินหมาก ผู้เล่นจะสุ่มเม็ดถั่วมากองหนึ่ง
แล้วนับทีละ 5 เม็ด
เศษที่เหลือคือจำนวนช่องที่ต้องเดิน
เศษหนึ่งเดินหนึ่งช่อง
เศษห้าเดินห้าช่อง...
จากนั้นสุ่มอีกครั้ง
คราวนี้นับทีละ 9 เม็ด
เศษที่เหลือจะบอก ‘ทิศทางการเดิน’
เช่น เศษสองเดินขึ้นหน้า
“ผู้เล่นจะได้เดินหมากคนละ 20 ครั้งต่อหนึ่งกระดาน
ถ้าเดินแล้วหมากออกนอกกระดาน
จะได้แต้มตามจำนวนครั้งที่ออก
ออกเร็ว ได้แต้มสูง
ออกช้า ได้แต้มลดลงเรื่อย ๆ
ออกครั้งแรก ได้ 20 คะแนน
ออกครั้งที่สอง ได้ 19 คะแนน
จนถึงครั้งที่ 20... ได้เพียง 1 คะแนน
แต่ถ้าไม่ออกเลย... ก็ไม่มีคะแนนเลยครับ”
“แม้จะเป็นเพียงเกมง่าย ๆ
แต่หมากเกมส์อ้ายจำเรียน...
สอนเราได้หลายอย่าง
มันสอนให้รู้จักรอจังหวะ
รู้จักคำนวณ
รู้จักยอมรับผลจากโชคชะตา
บางครั้ง เราเดินพลาดออกนอกกระดานเร็วเกินไป
บางครั้งเราอยู่ในกระดานนานเกินจำเป็น
เหมือนชีวิต... ที่ไม่อาจคาดเดาได้เลยว่า
จะก้าวต่อไปเจออะไร”
“หมากเกมส์อ้ายจำเรียน...
ไม่ได้สร้างมาเพื่อแค่เล่นสนุก
แต่มันคือสัญลักษณ์ของ ‘ความคิด ความพยายาม’
และความสุขจากสิ่งเล็ก ๆ ที่อยู่รอบตัวเรา
วันนี้...
ผมขอฝากหมากเกมส์นี้ไว้
ให้คนรุ่นใหม่ได้ลองเล่น
ลองคิด และลองรู้จักคำว่า ‘พอดี’ ในชีวิต
นี่คือ... หมากเกมส์อ้ายจำเรียน
โดย นายจำเรียน จันทร์รักษา
จากบ้านเทอดชาติ จังหวัดพิษณุโลก”
ชีวิตก็เหมือนหมากเกมส์อ้ายจำเรียน
ทุกก้าวที่เราเดิน ล้วนเป็นผลจากการตัดสินใจ และโชคของเราเอง...”
หมากเกมส์อ้ายจำเรียน
คิดค้นโดย นายจำเรียน จันทร์รักษา
---
🌟 จุดประสงค์และแรงบันดาลใจ
หมากเกมส์ “อ้ายจำเรียน” เกิดจากแนวคิดเรียบง่ายของชีวิตในชนบท ที่ใช้สิ่งรอบตัวให้เกิดประโยชน์สูงสุด
ผมคิดค้นเกมนี้ขึ้นมาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2525 ตอนอายุ 10 ขวบ
ในยุคที่ยังไม่มีโทรศัพท์หรือเกมออนไลน์
มีเพียงเม็ดถั่ว กระดาษ ดินสอ และความคิดสร้างสรรค์
เกมนี้จึงถูกสร้างขึ้นเพื่อ ความบันเทิง สนุกสนาน และสร้างมิตรภาพระหว่างเพื่อนฝูง
รวมทั้งเพื่อฝึก สมาธิ ความคิด การคำนวณ การวางแผน และการยอมรับผลจากโชคชะตา
เพราะแต่ละการเดินของหมาก เกิดจาก “การสุ่มถั่ว” ซึ่งเปรียบเหมือนการสุ่มเส้นทางของชีวิต
บางครั้งเดินไกล บางครั้งออกนอกทางเร็ว — แต่ทุกครั้งล้วนมีค่าให้เรียนรู้
---
🎯 ประโยชน์ของหมากเกมส์อ้ายจำเรียน
1. 🧠 ฝึกสมาธิและสมอง
ผู้เล่นต้องมีสมาธิในการนับ การวิเคราะห์เศษ และคำนวณการเดินหมาก
2. 🎲 ฝึกการตัดสินใจและยอมรับผลลัพธ์
การสุ่มถั่วทำให้ไม่สามารถคาดเดาได้ล่วงหน้า ต้องยอมรับผลที่เกิดขึ้นในแต่ละตา
3. 🤝 สร้างมิตรภาพและความสนุกในกลุ่มเพื่อน
สามารถเล่นได้ทุกเพศทุกวัย ใช้อุปกรณ์ที่หาได้ง่าย เช่นเม็ดถั่ว เมล็ดพืช หรือหินเล็กๆ
4. 💬 เป็นกิจกรรมคลายเครียด
ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ ลดความกังวล และทำให้หัวเราะสนุกไปพร้อมกัน
5. 🎓 ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงคณิตศาสตร์พื้นฐาน
การนับ การบวก การคิดตามเงื่อนไข เศษจากการหาร
ช่วยให้เด็กและผู้ใหญ่ได้ฝึกสมองอย่างไม่รู้ตัว
---
🪶 วิธีการเล่นหมากเกมส์อ้ายจำเรียน (ฉบับละเอียด)
1. เตรียมอุปกรณ์
กระดาษ 1 แผ่น สำหรับตีตาราง 10×10 ช่อง
ดินสอหรือปากกา
เม็ดถั่ว เมล็ดพืช หรือวัสดุเล็กๆ ใช้แทน “หมาก”
ผู้เล่น 1 คนขึ้นไป
---
2. เริ่มเกม
ผู้เล่นตั้งหมากของตัวเองไว้ที่ช่องใดช่องหนึ่งของตาราง
สุ่มเม็ดถั่วมากองหนึ่ง (จำนวนตามใจ)
จากนั้นให้ นับทีละ 5 เม็ด เพื่อดูว่า “เหลือเศษเท่าไร”
ถ้าเศษ = 5 → เดินหมาก 5 ช่อง
ถ้าเศษ = 4 → เดินหมาก 4 ช่อง
ถ้าเศษ = 3 → เดินหมาก 3 ช่อง
ถ้าเศษ = 2 → เดินหมาก 2 ช่อง
ถ้าเศษ = 1 → เดินหมาก 1 ช่อง
---
3. กำหนดทิศทางการเดิน เมื่อรู้จำนวนช่องที่จะเดินแล้ว ให้สุ่มอีกครั้งด้วยการ นับถั่วครั้งละ 9 เม็ด
ดูเศษที่เหลือเพื่อกำหนด “ทิศทางการเดิน” ดังนี้
เศษจากการนับครั้งละ9 เม็ด เศษที่เหลือคือ
ตัวเลขบอกทิศทางที่ต้องเดินหมากดังต่อไปนี้
1 เฉียงขึ้นซ้ายมือ
2 เดินตรงขึ้นไป
3 เฉียงขึ้นขวามือ
4 เดินตรงขวามือ
5 เฉียงลงขวามือ
6 เดินตรงถอยลงมา
7 เฉียงลงซ้ายมือ
8 เดินตรงซ้ายมือ
9 เดินได้ทุกทิศทาง (ผู้เล่นเลือกเอง)
4. การคิดคะแนน
ผู้เล่นแต่ละคนจะได้เดิน 20 ครั้งต่อกระดาน
หากหมาก “ออกนอกกระดาน” ในการเดินครั้งที่เท่าไร
จะได้คะแนนตามลำดับ ดังนี้
ครั้งที่ออกนอกกระดาน คะแนนที่ได้รับ
ครั้งที่ 1 ได้20 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 2ได้ 19 คะแนน
ครั้งที่ 3 ได้18 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 4 ได้17 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 5ได้ 16 คะแนน
ครั้งที่ 6ได้ 15 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่7 ได้ 14คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 8 ได้ 13 คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 9ได้ 12คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 10ได้ 11 คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 11ได้ 10คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 12ได้ 9 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 13 ได้ 8คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 14ได้ 7 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 15ได้ 6 คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 16 ได้ 5 คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 17 ได้ 4 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 18 ได้ 3 คะแนน
ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 19 ได้ 2 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ครั้งที่ 20 ได้1 คะแนน ถ้าออกนอกกระดาน จบการแข่งขันในกระดานนี้
ถ้าไม่ออกเลย 0 คะแนน จบการแข่งขันในกระดานนี้
---
5. การตัดสินผลแพ้ชนะ
แข่งกันอย่างน้อย 3 กระดาน
นำคะแนนรวมของแต่ละกระดานมาบวกกัน
ใครมีคะแนนรวมมากที่สุดคือผู้ชนะ
---
💡 สรุปแนวคิดของหมากเกมส์อ้ายจำเรียน
> “ชีวิตก็เหมือนหมากเกมส์นี้ — ทุกก้าวคือผลของการตัดสินใจและโชคที่เราต้องยอมรับ”
— นายจำเรียน จันทร์รักษา ผู้คิดค้นหมากเกมส์อ้ายจำเรียน พ.ศ. 2525
---